■外來(lái)網(wǎng)游帶來(lái)的文化沖擊可能遠(yuǎn)比它帶走的鈔票要多
■培養(yǎng)出更多更好的游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)人才是中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的破壁之舉
編者按:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)已成為我國(guó)
增長(zhǎng)最快的產(chǎn)業(yè),進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái)每年增長(zhǎng)率都超過(guò)了40%。2004年,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)速度更是高達(dá)46%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到36億元。
但是36億元的網(wǎng)游“蛋糕”,韓國(guó)游戲卻占了六成以上,韓日游戲生產(chǎn)商更是控制著八成以上的核心技術(shù)。更令人擔(dān)憂的是,以韓日游戲?yàn)橹鞯木W(wǎng)游文化,已深深影響到我國(guó)青少年的文化觀和道德觀,強(qiáng)烈沖擊著中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
韓日游戲是中國(guó)市場(chǎng)的贏家
據(jù)統(tǒng)計(jì),目前韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲占中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額的60%以上。中國(guó)游戲企業(yè)大多以代理韓國(guó)、日本游戲?yàn)橹鳎靠钣螒虻拇韮r(jià)格高達(dá)幾千萬(wàn)元,同時(shí)每增加一個(gè)游戲用戶,還要向游戲開(kāi)發(fā)商支付30%左右的分成費(fèi)。2004年,在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲共有17種(同時(shí)在線游戲人數(shù)在4萬(wàn)人以上),其中國(guó)產(chǎn)游戲僅有4種。毫不夸張地說(shuō),在中國(guó)游戲市場(chǎng)上,真正的贏家只是韓日游戲開(kāi)發(fā)商。
而作為代理商的國(guó)內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)則在與韓日游戲開(kāi)發(fā)商的博弈中處于被動(dòng)位置。韓國(guó)的一家公司曾以“拖延付款”為由,單方面毀約,與上海盛大公司“絕交”。而整個(gè)事件的起因,僅僅是因?yàn)轫n國(guó)公司的《傳奇》網(wǎng)游服務(wù)器程序泄漏,導(dǎo)致“私服”蔓延,嚴(yán)重影響了盛大的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)。本來(lái)是一起游戲開(kāi)發(fā)商違約事件,結(jié)果責(zé)任和損失都一股腦地落在了中國(guó)游戲代理商頭上。類似事件的頻頻發(fā)生,充分暴露了國(guó)內(nèi)代理商受制于人的窘境。
據(jù)國(guó)際著名調(diào)查機(jī)構(gòu)IDC統(tǒng)計(jì),去年我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到36.5億元,比上一年增長(zhǎng)了46%,但市場(chǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有飽和,未來(lái)市場(chǎng)仍將以每年40%以上的速度快速增長(zhǎng)。但環(huán)顧四周,從《紅月》、《千年》、《龍族》到《傳奇》、《天堂》,網(wǎng)游市場(chǎng)“韓流”滾滾。日本的游戲商也不甘落后,紛紛出招,欲在中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的蛋糕上挖一大塊,近期已有《大航海時(shí)代》、《信長(zhǎng)之野望》等網(wǎng)游產(chǎn)品涌入中國(guó)市場(chǎng),更為引人注目的是索尼PS2也將正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)……還沉溺于高速增長(zhǎng)輝煌中的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè),是否已看到周圍的虎視眈眈?
海外網(wǎng)游文化侵襲令人擔(dān)憂
由于韓日網(wǎng)游中普遍存在暴力、情色、炫怪色彩,對(duì)青少年玩家的影響可謂入骨三分。
電腦游戲首先是一種文化上的消費(fèi),其次才是娛樂(lè),F(xiàn)代電腦游戲常常將生活中的真實(shí)內(nèi)容直接移植到虛幻的網(wǎng)絡(luò)中,網(wǎng)游的深處深藏著人類歷史和現(xiàn)實(shí)的縮影,更包含著文化意識(shí)的差異。外來(lái)網(wǎng)游帶來(lái)的文化沖擊可能遠(yuǎn)比它帶走的鈔票要多。從這個(gè)意義上講,網(wǎng)游已不僅僅是游戲了,青少年是受網(wǎng)游沖擊最大的群體,網(wǎng)游帶給他們的不僅是一時(shí)的刺激,潛意識(shí)中文化的熏陶和價(jià)值觀念的培養(yǎng)顯得尤為重要。沉溺網(wǎng)游中的青少年出于對(duì)游戲的喜愛(ài),會(huì)漸漸“適應(yīng)”游戲中的文化,自己原有的價(jià)值觀會(huì)在不知不覺(jué)中被屏蔽和異化。
人才匱乏掣肘民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)
中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)正在遭受著韓日網(wǎng)游來(lái)自市場(chǎng)、文化兩方面的雙重?cái)D壓。
不斷開(kāi)發(fā)出富有民族特色的本土網(wǎng)游精品是振興民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的必經(jīng)之路。為達(dá)此目標(biāo),中國(guó)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商必須以創(chuàng)造民族網(wǎng)游文化和開(kāi)發(fā)精品網(wǎng)游為目標(biāo),吸收先進(jìn)的網(wǎng)游技術(shù),融入中華文化的精華,努力開(kāi)發(fā)出富有民族特色的精品網(wǎng)絡(luò)游戲。
韓國(guó)、日本等的成功經(jīng)驗(yàn)也說(shuō)明,形成成熟的產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)體系至關(guān)重要。與目前網(wǎng)游市場(chǎng)需求形成巨大反差的是,國(guó)內(nèi)的專業(yè)游戲設(shè)計(jì)人才極為匱乏。據(jù)了解,目前中國(guó)有數(shù)千家手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商和300多家網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商,而從事游戲開(kāi)發(fā)的專業(yè)人員僅為3000多人,游戲設(shè)計(jì)人才缺口多達(dá)幾十萬(wàn)人。另一方面,我國(guó)系統(tǒng)的游戲?qū)I(yè)教育還未成型,雖然自去年以來(lái)諸如游戲?qū)W院等游戲機(jī)構(gòu)成立了一批,但因?yàn)闆](méi)有成功的例子可以借鑒,這些培訓(xùn)學(xué)院還是步履維艱。有關(guān)人士指出,應(yīng)該重視教育這塊基石,只有培育出更多更好的游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)人才,發(fā)展中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)才會(huì)一路綠燈。(顧洪洪/摘自《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》)